Abstrak
Hasil pengamatan di dalam
kelas saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kelas VI cenderung pasif
dan aktivitas belajar matematika siswa sangatlah kurang. Untuk pelajaran
matematika nilai rata-rata yang diperoleh siswa kelas VI pada materi pengukuran
berat yang merupakan materi sebelum dilakukannya penelitian ini adalah 50,37
dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar sebesar
33,33%. Nilai ini sangatlah jauh dari persentase jumlah siswa yang mencapai
standar ketuntasan belajar mengajar (SKBM) yang ditetapkan di SD Negeri Wangun Jaya,
yaitu sebesar 60%.
Penelitian tindakan kelas (PTK) ini
dilaksanakan selama 2 bulan dengan menggunakan metode permaian dalam upaya
meningkatkan aktivitas dan persetasi
belajar matematika siswa kelas VI
SDN Wangun Jaya.
Penelitian
dilaksanakan dalam dua siklus masing-masing terdiri dari dua pertemuan melalui
tahapan-tahapan sebagai berikut perencanaan, tindakan obervasi dan refleksi.
Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar pengamatan tiap pertemuan oleh
observer untuk melihat data tentang aktivitas belajar, sementara data tentang
hasil belajar diperoleh melalui nilai ulangan harian dan prestasi belajar
matematika siswa di siklus 1, dan disiklus 2.
Hasil yang
diperoleh dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) melalui model metode permainan,
memperlihatkan peningkatan hasil aktivitas siswa terutama pada aktivitas untuk
menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 55,56%, aktivitas untuk mengungkapkan
gagasan sebesar 66,67% dan untuk aktivitas membaca aturan permainan dan
buku-buku mengalami sebesar 74,04%. Berdasarkan data prestasi belajar
matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69,62
meningkat menjadi 73,51 pada siklus II. Presentase jumlah siswa yang mencapai
standar ketuntasan juga meningkat pada siklus I sebesar 88,88% (Kategori Baik),
meningkat menjadi 100% (Kategori Istimewa) pada siklus II.
Kata kunci : Metode Permainan, Aktivitas belajar, Perstasi Belajar
Matematika.
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Pembelajaran matematika
merupakan interaksi timbal balik antara siswa dengan guru dan antara siswa
dengan siswa yang melibatkan berbagai komponen untuk mencapai tujuan
pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika di sekolah terus diupayakan
dalam rangka meningkatkan kualitas prestasi belajar siswa. Berbagai cara terus
dilakukan, salah satunya dilakukan dengan mensinergikan komponen-komponen yang
terlibat dalam pembelajaran. Komponen yang terlibat dalam pembelajaran tersebut
adalah tujuan, bahan pelajaran (materi), kegiatan pembelajaran, metode, alat
dan sumber serta evaluasi.
Salah satu materi pada
pelajaran matematika adalah Geometri dan pengukuran. Tujuan diberikannya materi
tersebut adalah siswa mampu menentukan cara menghitung berat suatu benda dalam
kegiatan sehari-hari. Indikator yang harus dicapai olah siswa adalah dapat
menggunakan kesetaraan satuan dalam perhitungan, melakukan hitungan berat
dengan menggunakan alat hitung satuan berat. Jika tujuan dari materi ini dapat
tercapai dengan maksimal maka sangatlah bermanfaat bagi siswa sebagai bekal
selepas mereka dari bangku sekolah.
Terdapat beberapa
permasalahan yang ditemukan pada saat mempelajari materi ini. Diantaranya
adalah kekurangpahaman siswa terhadap soal yang diberikan, karena pada umumnya
soal berbentuk cerita dan mengandaikan siswa ke dalam situasi ekonomi tertentu.
Ketidaktelitian siswa dalam menyelesaikan permasalahan, karena untuk
menyelesaikan soal diperlukan rumus-rumus yang dihafalkan. Kurangnya penguasaan
siswa terhadap proses perhitungan, karena dalam proses perhitungan menggunakan satuan
berat. Sebagian besar siswa menganggap bahwa materi tersebut sangatlah
membosankan karena dalam kenyataannya siswa tidak berada dalam situasi tersebut
dan nilai sesungguhnya tidaklah sebesar nilai yang dihitung.
Pada umumnya metode yang
digunakan guru dalam menyampaikan pelajaran adalah dengan metode ekspositori,
yaitu dengan memaparkan informasi yang dianggap penting untuk siswa di awal
pelajaran, memberikan definisi dan rumus, menjelaskan contoh soal dan cara
pengerjaannya, memberikan soal-soal latihan untuk dikerjakan siswa dan kemudian
memeriksa pekerjaan siswa di akhir pelajaran. Beberapa guru merasa cocok dengan
metode tersebut, namun jika guru mengajar dengan metode yang sama pada setiap
pertemuan maka tidak jarang akan ditemui siswa yang bosan untuk mempelajari
materi ini, terjadi penurunan aktivitas belajar yang mengakibatkan menurunnya
prestasi belajar matematika siswa.
Hasil pengamatan di dalam
kelas saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kelas VI cenderung pasif
dan aktivitas belajar matematika siswa sangatlah kurang. Hal ini terlihat dari
tidak adanya respon saat Tanya jawab berlangsung, tidak berminatnya siswa untuk
menyelesaikan soal matematika dan banyak siswa yang bersikap acuh. Jika guru
bertanya tentang sejauh mana pemahaman yang didapat mereka mengangguk tanda
paham, tetapi jika diberkan satu saja
permasalahan mereka tidak dapat menyelesaikannya. Untuk pelajaran
matematika nilai rata-rata yang diperoleh siswa kelas VI pada materi pengukuran
berat yang merupakan materi sebelum dilakukannya penelitian ini adalah 50,37
dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar sebesar
33,33%. Nilai ini sangatlah jauh dari persentase jumlah siswa yang mencapai
standar ketuntasan belajar mengajar (SKBM) yang ditetapkan di SDN Wangun Jaya yaitu sebesar 60%.
Jika situasi pembelajaran
tersebut dibiarkan dan tidak segera diatasi oleh guru maka akan berdampak
negatif terhadap prestasi belajar matematika secara keseluruhan. Salah satu
upaya guru untuk meningkatkan kembali aktivitas dan prestasi belajar matematika
siswa dalam mempelajari materi Geometri dan pengukuran adalah dengan melakukan
perbaikan metode pembelajaran yang disesuaikan dengan komponen pembelajaran
lainnya. Salah satu metode yang dapat guru gunakan adalah metode permainan.
Sudjana (2000:138) mengungkapkan bahwa penyajian teknik permainan yang baik
akan menarik perhatian peserta didik sehingga menimbulkan suasana yang
mengasyikan tanpa menimbulkan kelelahan. Hal ini senada diungkapkan Djaramah
(2002:139) salah satu upaya guru dalam memotivasi siswa adalah dengan
menggunakan simulasi dan permainan. Hal ini dapat meningkatikan interksi,
menyajikan gambaran yang jelas mengenai kehidupan sebenarnya dan melibatkan
siswa secara langsung dalam pembelajaran.
Dalam materi Geometri dan
pengukuran metode permainan yang dapat digunakan adalah permainan jual beli.
Yaitu metode permainan yang menetapkan agar pembelajaran bertitik tolak pada
hal-hal konkrit bagi siswa. Hal ini dilakukan dengan memanipulasi benda-benda
seperti uang mainan, timbangan, barang-barang dagangan, barang-barang yang
menggunakan kemasan dan barang-barang yang tidak menggunakan kemasan ke dalam
bentuk permainan.
Menekankan keterampilan
dalam memainkan peran sebagai pedagang, penjual, pegawai pajak dan pengawas
bank. Selanjutnya mendiskusikan permasalahan yang ditemui dan menemukan sendiri
cara menyelesaikan masalahnya dengan baik. Hal ini dapat memotivasi siswa untuk
bersungguh-sungguh dalam mengikuti pelajaran. Kesungguhan dalam belajar dengan
sendirinya akan memacu siswa untuk dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Jika aktivitas dapat diciptakan dalam pembelajaran matematika, maka suasana
saat pembelajaran akan lebih dinamis, tidak membosankan dan benar-benar menjadi
pusat aktivitas belajar yang maksimal. Aktivitas yang tercipta akan mendorong
siswa untuk berpikir dan berusaha untuk mendapatkan prestasi belajar matematika
yang memuaskan.
B. Rumusan
Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Apakah
metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas VI
SDN Wangun Jaya pada semester satu
tahun ajaran 2013/2014?
2. Apakah
metode permainan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa kelas VI
SDN Wangun Jaya pada
semester satu tahun ajaran 2013/2014?
C. Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Mengetahui
apakah metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa
kelas VI SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014?
2. Mengetahui
apakah metode permainan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa
kelas VI SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014?
D. Manfaat
Penelitian
Melalui penelitian ini diharapkan dapat:
1. Memberikan
masukan bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran.
2. Meningkatkan
aktivitas belajar siswa sehingga semakin memacu siswa untuk lebih baik dalam
mencapai prestasi belajarnya.
3. Memberikan
inspirasi peneliti lain dalam mengembangkan metode pembelajaran matematika.
4. Memberikan
bahan pertimbangan bagi pemerhati pendidik matematika dalam menambah khasanah
pengetahuan tentang metode pembelajaran matematika.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Metode
Langkah Matematika
Djaramah dan Aswan (2002:82)
mengungkapkan bahwa salah satu usaha yang tidak pernah guru tinggalkan adalah
bagaimana memahami kedudukan metode sebagai salah satu komponen yang ikut ambil
bagian bagi keberhasilan pembelajaran.
Kedudukan metode dalam
pembelajaran tersebut adalah:
1. Metode
sebagai alat motivasi ekstrinsik, metode berfungsi sebagai alat perangsang dari
luar yang dapat membangkitkan belajar seseorang.
2. Metode
sebagai strategi pembelajaran, metode mengajar adalah strategi pengajaran
sebagai alat untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
3. Metode
sebagai alat untuk mencapai tujuan, metode sebagai alat yang efektif untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Dari kedudukan metode
pembelajaran di atas, dapat diambil satu definisi tentang metode tentang metode
pembelajaran yaitu strategi pembelajaran yang berfungsi sebagai alat perangsang
dari luar yang dapat membangkitkan belajar seseorang dan merupakan alat yang
efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Metode pembelajaran yang
mengarah pada teori tersebut adalah metode permainan. Sudjana (2000:138)
mengungkapkan bahwa metode permainan adalah suatu metode yang digunakan untuk
menyampaikan informasi kepada para peserta didik dengan menggunakan
simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya.
Berkenaan dengan pelajaran
matematika, Hodayat (2004:16) mengungkapkan bahwa metode permainan matematika
adalah setiap sumber hiburan yang mempunyai tujuan kognitif khusus yang dapat
diukur dan tujuan afektif khusus yang dapat diamati. Suherman dan Udin
(1999:258) mengungkapkan bahwa permainan matematika adalah suatu kegiatan yang
menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional pengamatan
matematika.
Metode permainan matematika
adalah suatu metode pembelajaran yang menetapkan agar pembelajaran bertitik
tolak dari hal-hal konkrit bagi siswa, menekankan keterampilan dalam memainkan
peran, berdiskusi, berargumentasi sehingga merangsang cara berfikir logis siswa
untuk dapat menemukan sendiri dan menggunakan matematika untuk dapat
menyelesaikan masalah dengan baik. Zoltan P. Dienes (dalam Suherman dan
Udin, 1999:175) mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep dalam matematika yang
disajikan dalam bentuk konkrit akan dapat dipahami dengan baik. Benda-benda
dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik.
Benda-benda ini dapat memelihara dan meningkatkan cara berfikir logis yang
telah dimiliki siswa.
Dalam materi Geometri dan
pengukuran metode permainan matematika yang dapat digunakan adalah permainan
jual beli. Pada permainan jual beli siswa diberi peran yang harus dimainkan
sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan, mendiskusikan masalah-masalah yang
ditemui dalam permainan, dan kemudian menentukan penyelesaiannya. Hal ini dapat
merangsang pemikiran siswa secara logis. Pada permainan pengukuran dan jual
beli, siswa dihadapkan pada benda-benda nyata yaitu uang, timbangan,
barang-barang dagangan, barang-barang yang menggunakan kemasan dan
barang-barang yang tidak menggunakan kemasan. Benda-benda tersebut dapat
memelihara dan meningkatkan cara berfikir logis yang telah dimiliki siswa.
Bermain memiliki
tahapan-tahapan tersendiri. Zoltan P. Dienes (dalam Suherman dan Udin,
1999:176) membagi 6 tahapan bermain, yaitu:
1. Permainan
bebas (free play)
Yaitu tahap belajar konsep yang aktivitasnya
tidak terstruktur dan tidak diarahkan.
2. Permainan
yang disertai aturan (Games)
Yaitu tahap belajar meneliti pola-pola dan
keteruturan yang terdapat dalam konsep tertentu.
3. Permainan
Kesamaan sifat (Suarching for Communities)
Yaitu tahap belajar menentukan sifat-sifat
kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
4. Representasi
Yaitu tahap belajar menyimpulkan kesamaan
sifat yang yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapi.
5. Simbolisasi
Yaitu tahap belajar merumuskan representasi
dengan menggunakan symbol matematika atau melalui perumusan verbal.
6. Formalisasi
Yaitu tahap belajar mengurutkan sifat-sifat
konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru dari konsep tersebut.
Penerapan 6 tahapan belajar Dienes
dalam permainan jual beli adalah siswa berhadapan dengan unsur-unsur dalam
interaksinya dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar ini dapat berupa
pasar, toko, kantor pajak atau bank. Siswa secara bebas mengamati
aktivitas-aktivitasnya yang terjadi. Hal ini dapat mempersiapkan siswa untuk
memahami konsep Geometri dan pengukuran . Siswa yang telah memahami konsep
tersebut dapat memulai permainan dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan.
Siswa melakukan simulasi seperti berdagang, membeli barang, menjual barang. Hal
ini dapat mengajak siswa untuk mengenal dan memikirkan pola-pola yang terdapat
dalam konsep Geometri dan pengukuran. Dari simulasi yang dilakukan, siswa dapat
menemukan sifat-sifat kesamaan antara permainan yang dilakukan dengan konsep Geometri
dan pengukuran. Misalnya dalam jual beli seorang pedagang mengalami keuntungan
atau kerugian, pada saat membeli barang dikenai diskon atau rabat, pada saat
penimbangan barang diketahui berat brutto, netto dan tara. Metode permainan
jual beli dalam pembelajaran matematika memiliki beberapa manfaat, diantaranya
yaitu:
1. Memberikan
kesempatan yang lebih banyak kepada siswa untuk bereksplorasi, sehingga
pengertian maupun pemahaman konsep tentang Geometrid an pengukuran dapat
dipahami oleh siswa dengan mudah.
2. Meningkatkan
keterampilan menghitung, kemampuan menghafal rumus, dan dapat memahami soal
yang baik.
3. Memberikan
kemungkinan kepada siswa untuk mendiskusikan masalah-masalah yang dihadapi pada
saat bermain dan dapat memecahkan masalah secara lebih baik.
4. Para
siswa dapat membandingkan pengalaman mereka saat bermain jual beli ke dalam
kehidupan sehari-hari terutama dalam kegiatan ekonomi.
Setiap metode mempunyai
sifat masing-masing baik mengenai keunggulan-keunggulan maupun
kelemahan-kelemahannya.
1. Keunggulan
metode permainan jual beli
a.
Permainan jual beli menumbuhkan kegembiraan
dan tidak melelahkan dalam belajar.
b.
Pemilihan peran yang dimainkan dirasa
menyenangkan olah para siswa.
c.
Menumbuhkan kebiasaan untuk saling bekerja
sama antara siswa satu dengan siswa yang lainnya.
d.
Dapat menggunakan alat-alat yang mudah
didapat, murah dan gampang digunakan.
2. Kelemahan
metode permainan jual beli
a.
Kadang-kadang melebihi waktu yang telah
ditentukan.
b.
Kemungkinan timbul perasaan menyombongkan did
atas peran yang diperoleh.
c.
Membutuhkan keterampilan dalam mencari dan
mengembangkan alat-alat yang akan digunakan.
B. Langkah-langkah
Permainan
Menurut Sudjana (2000:138)
langkah-langkah penggunaan permainan, adalah:
1. Pendidik
atau bersama peserta didik memberikan dan menentukan ide pokok pesan atau
masalah yang disampaikan dalam permainan.
2. Pendidik
bersama peserta didik menyusun dan menentukan aturan permainan yang mudah,
sederhana dan jelas bagi peserta didik.
3. Pendidik
membantu peserta didik dalam mempersiapkan tempat tempat, fasilitas dan
alat-alat yang diperlukan
4. Pendidik
membantu peserta didik dalam melaksanakan permainan.
Pelaksanaan permainan
matematika harus direncanakan dengan tujuan intruksional yang jelas, tepat
penggunaannya tepat pula waktunya. Sudjana (2000:138) mengungungkapkan bahwa
penyajian teknik permainan yang baik akan menarik perhatian peserta didik
hingga menimbulkan suasana yang mengasyikan tanpa menimbulkan kelelahan.
Timbulnya suasana mengasyikan ini dapat memotivasi siswa untuk
bersungguh-sungguh dalam mengikuti pelajaran matematika. Hal senada diungkapkan
oleh Djaramah (2002:139) salah satu upaya guru dalam memotivasi siswa adalah
dengan menggunakan simulasi dan permainan, hal ini dapat meningkatkan interksi,
menyajikan gambaran yang jelas mengenai kehidupan sebenarnya dan melibatkan
siswa secara langsung dalam pembelajaran. Termotivasinya siswa dalam belajar dengan
sendirinya akan memacu siswa untuk dapat meningkatkan aktivitas belajar
matematika siswa.
C. Aktivitas
Belajar
Aktivitas berasal dari kata
aktif yang artinya giat dan berusaha dalam melakukan suatu kegiatan. Aktivitas
belajar siswa adalah kegiatan yang dilakukan siswa dengan bimbingan guru yang
dilakukan secara sengaja dalam pembelajaran, terdapat usaha untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Dalam arti luas aktivitas
belajar siswa bersifat fisik/jasmani dan bersifat mental/rohani. Sriyono (dalam
Rosani, 2004:15) mengungkapkan bahwa keaktifan jasmani maupun rohani meliputi:
1. Keaktifan
indera, indera pendengaran, indera penglihatan, indera peraba dan lain-lain.
Siswa harus dirangsang agar dapat menggunakan inderanya sebaik mungkin.
2. Keaktifan
akal, akal siswa harus aktif atau diaktifkan untuk memecahkan masalah.
3. Keaktifan
ingatan, pada waktu mengajar siswa harus aktif menerima bahan pengajaran yang
disampaikan oleh guru, dan menyimpannya dalam otak kemudian saat ia siap dan
mengutarakan kembali.
4. Keaktifan
emosi, dalam hal ini siswa hendaklah senantiasa berusaha mencintai pelajrannya.
Piaget
(dalam sardiman, 2004:100) menerangkan bahwa seseoranga anak itu berpikir
sepanjang ia berbuat. Tanpa perbuatan maka anak itu tidak berpikir. Oleh karena
itu, agar anak berpikir sendiri maka harus diberi kesempatan untuk berbuat
sendiri. Sardiman (2004:97) mengungkapkan bahwa pada prinsipnya belajar adalah
berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Tidak
ada belajar kalau tidak ada aktivitas.
Di kelas adanya aktivitas
belajar siswa merupakan asas yang sangat penting di dalam interaksi
pembelajaran. Hampir tidak pernah terjadi proses pembelajaran tanpa adanya
aktivitas belajar siswa. Seandainya dibuat rentangan skala keaktifan dari 0-10,
maka tidak ada skala 0 betapapun kecilnya aktivitas siswa tersebut. Hanya saja
pada umumnya kadar keaktifan siswa dalam belajar secara efektif masih kurang.
Sudirman (dalam Rosani, 2004:16) mengungkapkan bahwa kurang aktifnya siswa
disebabkan oleh hasil belajar siswa pada umumnya hanya sampai tingkat
penguasaan, siswa umumnya belajar dengan teknik menghafal sehingga cepat lupa,
sumber-sumber belajar yang digunakan pada umumnya terbatas pada guru (catatan),
dan guru kurang kurang merangsang aktivitas belajar siswa optimal.
Dalam pembelajaran
matematika, yang penting adalah bagaimana menciptakan kondisi atau suatu proses
yang mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas belajar matematika. Robert
R. Sears (dalam Suherman dan Udin, 1999:9) mengungkapkan bahwa dalam tahap
perkembangan perilaku pada usia sekolah berada pada tahap system motivasi
sekunder yang berdasar pada belajar di luar keluarga. Pada proses pembelajaran
diperlukan penataan lingkungan sosial berupa hubungan antara guru dengan siswa,
siswa dengan siswa, dan siswa dengan orang lain.
Aktivitas belajar matematika
siswa dapat dilihat melalui beberapa indikator yang muncul dalam proses
pembelajaran. Indikator tersebut pada dasarnya adalah ciri-ciri yang tampak dan
dapat diamati serta diukur. Paul B. Diedrich (dalam sardiman, 2004:101)
membuat klasifikasi aktivitas sebagai berikut:
1. Visual
Activies, yang termasuk di dalamnya misalnya, membaca,
memerhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
2. Oral
Activies, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, member saran,
mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, intrupsi.
3. listening
Activies, sebagai contoh mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi,
music, pidato.
4. Writing
Activies, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan,
angket, menyalin.
5. Drawing
Activies, misalnya menggambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor
Activies, yang termasuk di dalamnya antara lain: melakuakn
percobaan, membuat kontruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, beternak.
7. Mental
Activies, sebagai contoh misalnya: menggapai, mengingat, memecahkan
soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.
8. Emotional
Activies, seperti misalnya menaruh minat, merasa bosan, gembira,
bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.
Selanjutnya dalam setiap
tahap permainan jual beli dapat diamati adanya aktivitas belajar matematika
siswa yang bersesuaian dengan indikator aktivitas, yaitu:
1. Sebelum
melaksanakan permainan
Keaktifan siswa sebelum melaksanakan permainan
ditunjukan dengan kegiatan seperti mengungkapkan gagasan atau pesan yang akan
disampaikan dalam permainan, menyiapkan sumber bahan dan arena permainan, serta
memperhatikan penjelasan dari guru. Dalam tahap ini keaktifan siswa berdasarkan
aktivitasnya diamati pada jenis oral activities, motor activities dan visual
activities.
2.
Pada saat melaksanakan permainan
Keaktifan siswa pada saat melaksanakan
permainan ditunjukan dengan kegiatan seperti siswa membaca aturan permainan dan
buku-buku yang menunjang dalam melaksanakan permainan, ikut serta dalam
melakukan permainan, bekerja sama dengan siswa lain dalam kelompoknya dan
menggunakan sumber bahan yang telah disiapkan. Dalam tahap ini keaktifan siswa
berdasarkan aktivitasnya diamati pada jenis oral activities, motor
activities, visual activities dan mental activities.
3.
Setelah melaksanakan permainan
Keaktifan siswa setelah melaksanakan
permainan ditunjukan dengan kegiatan seperti berdiskusi dalam kelompoknya untuk
memecahkan masalah, membuat tabel, menulis laporan, melakukan tes untuk
mengukur sejauh mana prestasi yang didapat dan ungkapan rasa senang dengan apa
yang sedang dipelajari. Dalam tahap ini keaktifan siswa berasarkan aktivitasnya
diamati pada jenis oralactivities, motor activities, writing activities,
drawing activities, dan mental activities.
Manfaat aktivitas belajar
dalam pembelajaran menurut Baron (dalam Hamalik, 2005:91), yaitu:
1. Siswa
mencari pengalaman sendiri dan langsung mengalami sendiri.
2. Berbuat
sendiri akan mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa.
3. Memupuk
kerja sama yang harmonis antar siswa yang pada gilirannya dapat memperlancar
kerja kelompok.
4. Siswa
belajar dan bekerja sesuai minat dan kemampuan sendiri sehingga sangat
bermanfaat dalam rangka pelayanan perbedaan individual
5. Memupuk
disiplin belajar dan suasana belajar yang demokratis serta kekeluargaan,
musyawarah juga mufakat.
6. Pembelajaran
dan belajar dilaksanakan secara realistic dan konkrit, sehingga dapat
mengembangkan pemahaman berpikir kritis.
7. Pembelajaran
dan kegiatan belajar menjadi hidup sebagaimana halnya kehidupan dalam
masyarakat yang penuh dinamika.
Telah ditemukan sebelumnya
bahwa aktivitas belajar siswa bersifat fisik dan mental. Dalam pembelajaran
matematika ke dua aktivitas itu harus saling terkait. Kaitan antara keduanya
akan membuahkan aktivitas belajar matematika siswa yang optimal. Jika aktivitas
dapat diciptakan maka suasana saat pembelajaran akan lebih dinamis, tidak
membosankan dan benar-benar menjadi pusat aktivitas belajar yang maksimal.
Aktivitas yang tercipta ini akan mendorong siswa untuk berpikir dan berusaha
untuk mendapatkan prestasi belajar matematika yang memuaskan.
D. Prestasi
Belajar
Prestasi belajar merupakan
aktualisasi dari potensi siswa melalui tes hasil belajar. Prestasi belajar
merupakan perubahan perilaku dalam individu yang dimanifestasikan ke dalam pola
sikap dan tingkah laku (afektif), keterampilan dan komunikasi (psikomotor)
serta pengenalan pengetahuan, perkembangan kemampuan dan keterampilan
intelektual (kognitif) sebagai hasil belajar yang disadari dan dicapai setelah
melakukan pembelajaran pada periode tertentu. Standar keberhasilan prestasi
belajar dapat bersifat intrinsic yang berarti ditetapkan sendiri sesuai dengan
kurikulum yang berlaku atau menurut standar yang telah ditetapkan juga dapat
bersifat ekstrinsik yang merupakan tuntutan dari lingkungan sekitar. Prestasi
belajar dapat dinyatakan dalam bentuk symbol, angka, huruf maupun suatu
kalimat.
Menurut Djaramah (2002:143)
faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, yaitu:
Faktor-faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar tersebut saling berkaitan. Misalnya dalam faktor
instrumental, kurikulum adalah a plan for learning yang merupakan unsur
substansial dalam pendidikan. Setiap guru harus mempelajari dan menjabarkan isi
kurikulum kedalam program yang lebih rinci dan jelas sasarannya. Program
disusun berdasarkan potensi sekolah yang tersedia baik tenaga guru, finansial,
maupun sarana dan prasarana. Program akan berhasil jika didukung oleh tenaga
guru yangmemadai. Setiap guru memegang mata pelajaran yang sesuai dengan latar
belakang pendidikannya dan bertanggung jawab membina dan membimbing setiap
siswa agar mencapai prestasi optimal dalam belajar. Program juga akan lebih
baik jika didukung oleh fasilitas, siswa akan dapat belajar dengan baik dan
menyenangkan jika sekolah dapat memenuhi segala kebutuhan belajar siswa. Faktor
instrumental sebagai faktor dari luar juga erat kaitannya dengan faktor
psokologis sebagai faktor dari dalam. Jiika faktor luar mendukung tetapi faktor
psikologis sebagai faktor dalam tidak mendukung maka faktor luar akan kurang
signifikan.
Fungsi
utama prestasi belajar menurut Zainal Arifin (Saputri, 2004:14), yaitu:
1. Indikator
dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai oleh siswa.
2. Lambang
penguasaan hasrat ingin tahu
3. Bahan
iniformasi dalam inovasi pendidikan dengan asumsi bahwa prestasi belajar dapat
dijadikan pendorong bagi siswa dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan
teknologi serta berperan sebagai umpan balik dalam meningkatkan mutu
pendidikan.
Karakteristik
yang dimiliki prestasi belajar menurut Surya (Yosiana, 2006:16), yaitu:
1. Merupakan
suatu perubahan tingkah laku yang dapat diukur.
2. Merupakan
hasil perbuatan seorang siswa dan bukan merupakan hasil jerih payah orang lain.
3. Dapat
dievaluasi tinggi rendahnya berdasarkan ketentuan yang telah ditetapkan.
4. Hasil
kegiatan belajar yang dilakukan secara sadar.
Tes
prestasi belajar dibuat sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
sebelumnya, sehingga hasil tes ini bisa dijadikan balikan (feedback)
bagi guru dan mengetahui apakah tujuan tersebut telah tercapai atau tidak.
Benyamin S Bloom (Suherman dan Sukjaya, 1990:30) membagi tujuan ke dalam tiga
daerah atau domain, yaitu:
1. Daerah
Kognitif (Kognitive Domain)
Daerah kognitif mencakup tujuan-tujuan yang berkenaan
dengan kemampuan berpikir, yaitu berkenaan dengan pengenalan pengetahuan,
perkembangan kemampuan dan keterampilam intelektual. Daerah kognitif merupakan
pusat dan mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan evaluasi
berupa tes. Daerah kognitif menurut Bloom ini terdiri dari enam tahap, yaitu :
Pengetahuan (C1), Pemahaman (C2), Penerapan (C3),
Analisis (C4), Sintetis (C5) dan Evaluasi (C6)
ke enam tahapan ini dikenal dengan taksonomi Bloom.
2. Daerah
Afektif (Afective Domain)
Daerah afektif adalah daerah atau hal-hal yang
berhubungan dengan sikap sebagai manifestasi dari minat, motivasi, kecemasan,
apresiasi, perasaa, penyesuaian diri, bakat dll.
3. Daerah
Psikomotorik (Psychomotorik)
Tujuan dalam bidang ini mulai dari gerakan refleks,
gerakan dasar, gerakan keterampilan dan gerakan komunikasi.
Pada
Sekolah Dasar (SD) tujuan yang ingin dicapai terbatas pada daerah kognitif yang
terdiri dari ingatan-ingatan (C1), Pemahaman (C2) dan
penerapan (C3).
1. Ingatan
(Recall)
Dalam jenjang kemampuan ingatan (Recall) ini
seseorang dituntut untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya konsep, fakta
atau istilah-istilah dan lain sebagainya tanpa harus mengerti atau dapat
menggunakannya. Tujuan dalam tungakatanini termasuk kategori paling rendah
dalam daerah kognitif. Kemampuan mengingat ini dapat dirinci, yaitu terminologi
(Terminology) yang artinya mengetahui arti tiap kata dan fakta-fakta
lepas (Isolated facts) yang artinya memahami pengetahuan fakta-fakta
tanpa dihubungkan dengan fakta lainnya. Kata kerja operasional yang dapat
digunakan adalah menyebutkan, menunjukan, mengenal dan mendefinisikan.
2. Pemahaman
(Comprehension)
Kemampuan ini mendapat penekanan dalam pembelajaran.
Siswa dituntut memahami atau mengerti
apa yang dikerjakan, mengetahui apa yang sedang dikombinasikan dan dapat
memanfaatkan isinya tanpa keharusan menghubungkannya dengan hal-hal lain. Kemampuan
pemahaman dapat dirinci, yaitu menerjemahkan (Translator) yang artinya
kemampuan menerjemahkan konsepsi abstrak menjadi suatu model simbolik untuk
mempermudah orang mempelajarinya, menginterpretasikan (Interpretation)
yang artinya kemampuan untuk mengenal dan memahami dan mengekstrapolasi (Extrapolation)
yang artinya kemampuan memperluas persepsinya dalam arti, dimensi, kasus atau
masalah.
3. Penerapan
(Application)
Pada tingkat penerapan, siswa dituntut memiliki kemampuan
untuk menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam sesuatu yang baru baginya.
Dalam jenjang kemampuan ini dituntut kesanggupan untuk mengemukakan ide-ide
umum, tata cara, metode-metode, prinsip-prinsip dan teori-teori dalam situasi
baru dan konkret. Kata kerja operasional dalam penerapan diantaranya
menghitung, menggunakan, menerapkan dan menyusun
E. Hasil
Penelitian yang Relevan.
Penelitian pendidikan yang
menekankan kepada pemberian tindakan dengan metode permainan, telah diteliti
sebelumnya dengan judul penelitian “Pemahaman Siswa SD Terhadap Pengurangan
dengan Metode Permainan pada Pembelajaran Matematika” oleh Feri Hermawan,
Universitas Pendidkan Indonesia pada tahun 2003. Dengan hasil penelitian:
1. Pembelajaran
dengan menggunakan metode permainan siswa merasa tertarik dan senang. Ini
disebabkan karena metode permainan menggunakan soal-soal ada hubungannya dengan
permainan. Selain itu, adanya kebebasan sehingga siswa dapat mengeluarkan
pendapat, dapat beraktifitas dan berkreatifitas dalam mengembangkan
pengetahuannya. Siswa juga menyukai cara guru dalam mengajarkan materi
dikarenakan dengan metode permainan menjadikan guru sebagai fasilitator atau
seorang moderator, bukan sebagai penyampai informasi atau ilmu. Permasalahan
yang diberikan mudah dipahami, siswa dapat berpikir dengan gembira karena yang
disajikan berhubungan dengan permainan.
2. Semakin
sering metode ini diberikan minat siswa untuk mempelajari matematika semakin
tinggi. Siswa merasa nyaman untuk belajar matematika dengan metode permainan.
Dengan kata lain siswa tidak merasa takut untuk berpendapat, menyajikan jawaban
dan mengkomunikasikan jawabannya, juga dikarenakan gurunya yang berbeda dari
pengajaran seperti biasa.
3. Pemahaman
siswa terhadap konsep matematika menjadi lebih mantap. Siswa menjadi senang,
ceria dan bergembira jika mengerjakan pengurangan maupun bahasan lainnya.
Dengan metode permainan siswa terpacu untuk aktif dan mudah dalam mengerjakan
soal yang diberikan oleh guru.
Penelitian
serupa dengan judul “Penggunaan Metode Permainan pada Pembelajaran
Matematika di Kelas V SDN Kutagandok IV Kutawaluya Karawang” oleh Martoko,
Universitas Pendidikan Indonesia pada tahun 2003. Hasil penelitian
mengungkapkan bahwa penggunaan metode permainan mempunyai implikasi terhadap
prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari pencapaian hasil nilai dari
tiap-tiap siklus. Penggunaan metode permainan pada pembelajaran matematika
mendapat kesan yang baik dari siswa hal ini terungkap dan terlihat dari adanya
siswa yang antusias terhadap pelajaran tersebut, dengan alasan metode permainan
tersebut menyenangkan dan mempunyai banyak manfaat sehingga siswa mempunyai
pengalaman baru.
Selain
itu dengan judul yang berbeda ““Penggunaan Metode Permainan dalam
Pembelajaran Matematika untuk Membangkitkan Minat Belajar Matematika di Kelas
VI SD Karyajaya Kec. Bojongpicung Kab. Cianjur”. Oleh Aceng M. Hidayat,
Universitas Pendidikan Indonesia pada tahun 2004. Hasil penelitian
mengungkapkan bahwa penggunaan metode permainan dampaknya adalah dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa. Penggunaan metode permainan mendapat
respon yang baik dari siswa. Penggunaan metode permainan lebih mengakrabkan
siswa terhadap mata pelajaran matematika. Pandangan sebagian bahwa matematika
itu susah yang berakibat malas untuk mempelajari matematika dengan menggunakan
metode permainan, hal tersebut dapat ditekan, siswa tidak ragu-ragu lagi untuk
belajar matematika dan terlibat aktif di kelas.
BAB
III METODE PENELITIAN
A. Subjek
Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN Wangun
Jaya, semester satu tahun
ajaran 2013/2014 dan proses-proses interaktif antara guru dengan siswa, siswa
dengan siswa selama pelaksanaan pembelajaran matematika dengan menggunakan
metode permainan berlangsung.
B. Setting
Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Wangun Jaya,.
Sedangkan waktu penelitian dilaksanakan pada semester satu tahun ajaran 2013/2014. Yaitu berkisar
antara bulan agustus
sampai bulan Oktober
tahun 2010.
C. Metode
Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya
peningakatan aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satu SDN Wangun
Jaya tahun ajaran 2013/2014 pada materi Pengukuran berat. Untuk mencapai tujuan
tersebut maka diperlukan suatu upaya pembelajaran berupa metode permainan jual
beli sebagai solusi praktis dan kontekstual tanpa mengabaikan hal-hal yang
bersifat teoritik.
Berdasarkan pertimbangan tersebut, metode penelitian yang
dianggap tepat adalah metode penelitian tindakan yang difokuskan pada situasi
kelas yang lebih dikenal dengan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classrrom
Action Research (CAR). Sukardi (2004:211) mengungkapkan bahwa penelitian
tindakan pada umumnya sangat cocok untuk meningkatkan kualitas subjek yang hendak
diteliti. Sependapat dengan hal ini Madya (1994:12) mengungkapkan bahwa
penelitian tindakan yang dimaksudkan untuk meningkatkan praktik tertentu ke
dalam situasi kerja tertentu.
D. Prosedur
penelitian
Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini, mengembangkan
sebagimana lazimnya dalam penelitian ini terdiri dari tiga siklus dengan
tahap-tahap kegiatan yang ditempuh pada tiap siklus meliputi empat kegiatan,
yaitu : (1) Tahap perencanaan tindakan (paln), (2) Tahap pelaksanaan
atau tindakan (action), (3) Tahap pengamatan (Observation), (4)
Tahap perenungan (Reflective).
Secara operasional siklus penelitian tindakan kelas dapat
dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap
perencanaan (plan)
Tahap perencanaan tindakan adalah langkah persiapan untuk
: (a) Mengidentifikasi aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas VI
semester satu
SDN
Wangun Jaya,
tahun ajaran 2013/2014. (b) Menyusun rencana tindakan yang hendak dilakukan
dalam penerapan metode permainan yaitu dengan menyusun rencana pembelajaran,
menyusun aturan permainan, dan menyusun instrumen-instrumen yang akan
digunakan. (c) Menyiapkan sumber, alat dan bahan yang hendak digunakan. Pada
siklus I dibutuhkan buku paket matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai
penjual dan pembeli, uang mainan, timbangan, buku, pensil, tas dan penggaris
yang kemudian akan digunakan sebagai barang dagangan. Siklus II dibutuhkan buku
paket matematika VI, LKS, kartu peranan sebagai penjada toko dan konsumen,
buku, pensil, tas dan penggaris yang kemudian akan digunakan sebagai barang
dagangan, timbangan, gelas, beras, terigu dan gula pasir. (d) Mengidentifikasi
masalah-masalah yang terdapat pada siklus sebelumnya serta menetapkan pemecahan
masalahnya untuk siklus berikutnya.
2. Tahap
tindakan (action)
Tahap tindakan adalah kegiatan pelaksanaan penerapan
metode permainan jual beli sesuai dengan rencana tindakan yang telah disusun
sebelumnya. Pada siklus I tindakan yang dilakukan dimulai dengan membahas
masalah sehari-hari dalam perdagangan untuk menanamkan konsep pada siswa
tentang nilai keseluruhan, nilai per unit, dan nilai sebagian. Secara
berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi peran, dua orang sebagai
penjual dan dua orang sebagi pembeli kemudian melakukan jual beli dengan uang
mainan sebagai alat pembayarannya. Sebagai acuan dalam bermain, siswa diberikan
format tabel yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Membahas
beberapa catatan yang dibuat oleh siswa selama permainan jual beli dan
menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada siklus II tindakan yang dilakukan dimulai dengan
membahas masalah sehari-hari dalam perdagangan untuk memainkan konsep pada
siswa tentang satuan berat, ton, kwintal, kg, dag, gram, cm, mg. Secara
berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi peran, dua orang sebagai
penjaga toko dan dua orang sebagai konsumen kemudian melakukan jual beli dengan
menggunakan uang mainan sebagai alat pembayarannya. Sebagai acuan dalam
bermain, siswa diberikan tabel format yang harus diisi sesuai dengan peran yang
dimainkannya. Melakukan penimbangan beberapa barang dengan wadah/kemasannya dan
penimbangan barang tanpa wadah/kemasannya dan mencatat dalam format tabel.
Membahas beberapa catatan yang dibuat oleh siswa selama permainan jual beli dan
menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada setiap akhir siklus dilakukan evaluasi dengan tes
prestasi belajar matematika siswa untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar
matematika siswa kelas VI semester satu
SDN
Wangun Jaya B, tahun ajaran 2013/2014.
3. Tahap
pengamatan (observation)
Tahap pengamatan adalah kegiatan langsung maupun tidak
langsung untuk merekam semua peristiwa yang terjadi pada saat proses tindakan.
Pengamatan ini digunakan untuk mengetahui peningkatan aktifitas belajar matematika
siswa kelas VI semester satu
SDN
Wangun Jaya, tahun ajaran 2013/2014.
4. Tahap
perenungan (reflection)
Tahap perenungan adalah kegiatan mengkaji hasil observasi
dan merenungkan kembali proses-proses tindakan dengan berbagai permasalahannya.
Dalam tahap perenungan ini diolah lembar observasi, jurnal siswa dan tes
prestasi belajar matematika siswa yang didapat dari tahap tindakan kemudian
menganalisanya untuk melihat peningkatan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa
kelas VI semester satu
SDN Wangun Jaya
tahun ajaran 2013/2014. Kegiatan perenungan ini dilakukan untuk menentukan,
merekomendasi dan mendapatkan masukan bagi perbaikan rencana selanjutnya.
E. Indikator
Keberhasilan
Indikator
keberhasilan penelitian tindakan ini adalah sebagai berikut:
1. Aktifitas
belajar matematika siswa mengalami
peningkatan ditandai dengan jumlah siswa yang aktif lebih dari 40%.
2. Prestasi
belajar matematika siswa mengalami peningkatan ditandai dengan jumlah siswa
yang mencapai standar ketuntasan belajar lebih dari 60%.
F. Teknik
Pengumpulan Data
Untuk
keperluan pengumpulan data tentang proses dan hasil yang dicapai dipergunakan :
1. Nilai
Ulangan Harian Matematika Siswa
Nilai ulangan harian matematika siswa didapat dari nilai
ulangan pada materi bilangan bulat yaitu materi sebelum dilakukannya penelitian
ini. Nilai ulangan harian matematika siswa ini dimaksudkan untuk memperoleh gambaran
tentang prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satu SDN Wangun
Jaya tahun ajaran 2013/2014. Nilai ini kemudian dijadikan prestasi awal dalam
penelitian.
Dari ulangan harian yang dilakukan oleh siswa VI semester
satu SDN Wangun Jaya , tahun
ajaran 2013/2014 pada materi pengukuran berat diperoleh nilai rata-rata sebesar
50,37 dan persentasenya siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar sebesar
33,33%.
2. Tes
Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan perubahan perilaku dalam
individu yang dimanfaatkan kedalam pola pengetahuan sebagai hasil belajar yang
disadari dan dicapai setelah melakukan pembelajaran pada materi Geometri dan
pengukuran dengan metode permainan jual beli. Standar keberhasilan prestasi
belajar bersifat instrinsik yang berarti ditetapkan sendiri sesuai dengan
kurikulum yang berlaku. Prestasi ini dinyatakan dalam bentuk angka puluhan.
Tes prestasi belajar yang digunakan dalam penelitian ini
terbentuk uraian karena dengan tes uraian akan terlihat kemampuan dan proses
berpikir siswa yang sebenarnya terhadap materi yang disampaikan. Tes prestasi
belajar ini diberikan setiap akhir siklus, untuk siklus satu memuat dua puluh
butir soal, untuk siklus II memuat sepuluh butir soal.
Tes prestasi ini dimaksudkan untuk mengetahui peningkatan
prestasi belajar matematika kelas siswa VI semester 2 SDN Wangun Jaya tahun
ajaran 2013/2014, setelah dilakukannya pembelajaran matematika dengan metode
permainan jual beli.
3. Lembar
Observasi
Lembar observasi berisi daftar jenis aktifitas belajar
siswa yang mungkin timbul dan akan diamati selama pembelajaran matematika
dengan permainan jual beli berlangsung. Hasil dari lembar observasi ini
disajikan data aktifitas belajar matematika siswa dan bahan perenungan untuk
perbaikan tiap siklus.
4. Jurnal
Siswa
Jurnal siswa diberikan di setiap akhir siklus dengan
maksud untuk merekam semua peristiwa yang terjadi pada saat proses tindakan,
kendala tindakan, langkah-langkah tindakan, permasalahan lain yang mungkin timbul
selama pelaksanaan tindakan serta gagasan untuk siklus berikutnya
5. Foto
Foto digunakan untuk merekam peristiwa penting pada
proses tindakan. Hasil foto ini dapat didskusikan dengan guru dan siswa
sehingga dapat memberikan andil dalam perbaikan siklus selanjutnya.
G. Teknik
Analisis Data
Teknik
analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Data
Aktifitas Belajar Matematika Siswa
Data aktifitas belajar matematika siswa diperoleh melalui
lembar observasi. Hasil observasi ini kemudian dianalisis untuk melihat
aktifitas-aktfitas apa saja yang muncul selama pembelajaran matematika dengan
metode permainan jual beli berlangsung.
Untuk melihat tingkat aktifitas belajar matematika siswa,
selanjutnya dilakukan penskoran terhadap aktifitas-aktifitas yang muncul dengan
cara menghitung persentase dari tiap-tiap aktifitas selama pembelajaran
matematika dengan metode permainan berlangsung. Untuk menghitung persentase
dari lembar observasi dapat digunakan rumus :
Dengan
: P :
Persentase tiap kategori yang diamati
NA : Banyak siswa yang melakukan aktifitas
NB : Banyaknya siswa yang diamati
Persentase aktifitas belajar matematika siswa ini
kemudian diinterpretasikan menurut kategori tingkat aktifitas yang dikemukakan
oleh Yulianti (2005:25), yaitu :
Tabel 3.1
Tabel Kategori Tingkat
Aktifitas
Persentase
|
Kriteria
|
80%-100%
60% - 79%
40% - 59%
20% - 39%
0 % - 20%
|
Sangat tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sangat rendah
|
2. Data
Prestasi Belajar Matematika Siswa
Data belajar matemaitka siswa diperoleh melalui tes
prestasi belajar. Menurut Nurlaela (2005:31) bahwa data yang diperoleh kemudian
diolah dengan menggunakan :
a. Nilai rata-rata kelas
Dengan
: X :
Rata-rata
∑N : Jumlah nilai
N : Banyak siswa
b.
Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar
TB
= ∑S≥ 65 x 100%
N
Dengan
: TB :
Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar
∑S>65 : Jumlah siswa yang memperoleh nilai > 65
N : Banyak siswa
Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan
belajar matematika siswa ini kemudian diinterpretasikan menurut kategori
prestasi belajar yang dikemukakan oleh Djamarah dan Aswan (2002:121), yaitu :
Tabel 3.2
Tabel Kategori Tingkat Prestasi Belajar
Persentase
|
Kriteria
|
100%
76% - 99%
60% - 75%
0% - 59%
|
Istimewa
Baik sekali
Baik
Kurang
|
BAB
IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Observasi
Pada
observasi awal yang telah dilakukan melalui diskusi dengan observer diketahui
pada pelajaran matematika di SDN Wangun Jaya diperoleh informasi bahwa
aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa masih rendah terutamama di kelas VI, sebagian besar siswa mengalami
kesulitan dalam memahami materi pengukuran berat.
2. Siklus I
a. Perencanaan
Berdasarkan permasalahan melalui data
pada observasi awal, kemudian dibuat perencanaan tindakan untuk siklus I.
Adapun tahap perencanaan tindakan untuk siklus I adalah:
1) Menyusun
rencana pembelajaran
2) Menyusun
aturan permainan
3) Membuat
soal tes prestasi belajar matematika siswa yang memuat materi tentang pengukuran berat.
4) Membuat
lembar observasi dan jurnal siswa.
5)
|
Mempersiapkan sumber, alat dan bahan berupa buku paket
matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai penjual dan pembeli, uang
mainan, timbangan, buku, pensil, ballpoint, tas dan penggaris yang akan digunakan
sebagai barang dagangan.
6) Mempersiapkan
foto untuk dokumentasi.
b. Tindakan dan Observasi
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari selasa tanggal 10
agustus, 2010 pukul 07.00-08.20. Sebelum pelajaran
dimulai, guru meminta beberapa siswa maju ke depan kelas untuk menceritakan pengalaman
dalam mengukur suatu berat. Misalnya mengukur berat badan, mengukur tinggi
badan, membandingkan berat benda sejenis dan tidak sejenis, mengidentifikasikan
jenis-jenis suatu benda kedalam ukuran berat, mengurutkan benda yang paling
ringan hingga paling berat. Namun beberapa menit berlalu tidak ada satu pun
siswa yang memberanikan diri untuk ke depan kelas, guru mempertegas kembali
dengan memanggil nama siswa secara acak. Baru setelah itu siswa mau bercerita
di depan kelas dengan malu-malu.
Setelah siswa mempunyai gambaran mengenai kegiatan pengukuran,
guru melakukan tanya jawab yang mengarahkan siswa ke dalam materi. Misalnya
“Ibu membeli 2 karung beras masing-masing beratnya 50 Kg, berapakah jumlah
berat keseluruhan karung beras tersebut?”. Tanya jawab terus dilakukan sampai
siswa dapat menjabarkan konsep jumlah barang ke dalam suatu rumus. Kemudian
guru memberikan satu contoh. Dan contoh tersebut guru menginformasikan mengenai
identifikasi jenis-jenis suatu benda kedalam ukuran berat.
Pertemuan pertama ditutup dengan menyimpulkan materi yang
telah dipelajari, mengungkapkan gagasan mengenai permainan yang akan
dilaksanakan pada pertemuan berikutnya dan memberikan tugas untuk menyiapkan
pada pertemuan berikutnya dan memberikan tugas untuk menyiapkan sumber, bahan
dan alat yang akan digunakan dalam permainan pengkuran. Pada pertemuan pertama
ini, aktifitas belajar matematika masih di dominasi oleh guru dan sesekali
mengungkapkan gagasan.
Pertemuan ke dua dilaksanakan pada kamis tanggal 19 agustus 2010 pukul 07.00-08.20. Pertemuan ke dua ini
adalah pelaksanaan dari permainan pengukuran. Sebelum permainan dimulai
terlebih dahulu guru bersama siswa menyiapkan tempat, sumber. Bahan dan alat
yang akan digunakan. Siswa dibagi ke dalam 6 kelompok satu kelompok terdiri
dengan 4-5 orang siswa. Secara berkelompok siswa bermain pengukuran suatu benda
dengan membagi peran, dua orang sebagai pengukur dan dua orang sebagai pencatat
pengukuran. Kemudian melakukan pengkuran dengan menggunakan kesetaraan satuan
dalam perhitungan. Sebagai acuan dalam bermain, siswa diberikan format tabel dalam
aturan permainan yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya.
Setelah permainan usai, siswa bersama
kelompoknya mendiskusikan catatan yang diperoleh selama permainan. Guru dengan
teliti memeriksa hasil dari permainan, memeriksa tabel dan menyesuaikan dengan
peran yang dimainkan. Kemudian guru membahas beberapa catatan yang dibuat oleh
siswa tersebut dan bersama-sama menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada pertemuan ke dua ini aktivitas belajar
matematika siswa sudah tampak. Aktivitas yang dapat diamati adalah membaca
aturan permainan dan buku-buku yang menunjang dalam melaksanakan permainan,
ikut serta dalam melakukan permainan serta berkerja sama dengan siswa lain
dalam kelompoknya. Selama permainan pengukuran berlangsung keadaan kelas tidak
terlalu tertib. Terdapat siswa yang mengobrol, corat-coret dan melamun.
Sebagian siswa lain asyik dengan permainannya sendiri yang keluar dari aturan
yang telah diterapkan.
Pertemuan ke tiga dilaksanakan pada hari
sabtu tanggal 21 agustus 2010, ini adalah pertemuan
terakhir pada siklus I. Untuk mengetahui prestasi belajar matematika siswa
diadakan tes prestasi belajar matematika siswa yang pertama
c.
Aktifitas Belajar Matematika Siswa
Selama pembelajaran berlangsung pada siklus I, observer
melakukan observasi yang dilakukan siswa di kelas melalui pretes dan postes.
Secara garis besar jumlah siswa yang melakukan aktifitas dapat dilihat pada
daftar tabel dibawah ini.
Tabel 4.1
Aktifitas Belajar Matematika
No
|
Aktifitas yang diamati
|
Frekuensi
|
Persentase
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
Mengungkapkan gagasan
Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat
Memperhatikan penjelasan guru
Membaca aturan permainan dan buku-buku
Ikut serta permainan
Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain
Berdiskusi
Membuat tabel
Melakukan tes
Mengungkapkan
|
7
3
19
8
15
14
17
19
27
18
|
25,93
11,11
70,37
29,63
55,56
51,85
62,96
70,37
100
66,67
|
Berdasarkan tabel 4.1 dapat dibuat
grafik, seperti berikut :
Gambar grafik 4.1
Berdasarkan
tabel 4.1 dan grafik 4.1 dapat terlihat bahwa aktifitas belajar matematika
siswa belum optimal. Ke sepuluh aktifitas belajar matematika siswa belum
semuanya dapat dilakukan oleh siswa. Terutama untuk aktifitas menyiapkan
tempat, sumber, bahan dan alat sebesar 11,11%, mengungkapkan gagasan 25,93% dan
membaca aturan permainan dan buku sebesar 29,63%. Aktifitas lainnya sudah
tergolong ke dalam kategori sedang.
d.
Prestasi Belajar Matematika Siswa
Berdasarkan
tes prestasi belajar matematika siswa pada siklus I diperoleh data prestasi
belajar matematika siswa dengan nilai rata-rata kelas dan persentase jumlah
siswa yang mencapai standar ketuntasan balajar seperti pada tabel 4.2
Tabel 4.2
Hasil Tes Prestasi Belajar
Matematika Siswa pada Siklus I
Siklus 1
|
Nilai Rata-rata
Kelas
|
Persentase jumlah siswa
yang mencapai standar ketuntasan belajar
|
Nilai ulangan harian
|
50,37
|
33,33
|
Prestasi belajar
matematika siswa siklus I
|
69,62
|
88,88
|
Berdasarkan tabel 4.2 dapat dibuat
grafik sebagai berikut :
Gambar grafik 4.2
Berdasarkan tabel 4.2 dan grafik 4.2
dapat dilihat adanya perubahan nilai rata-rata kelas dari 50,37 pada ulangan
harian meningkat menjadi 69,62 pada prestasi belajar matematika siswa siklus I
dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar dari 33,33%
pada ulangan harian meningkat menjadi 88,88% pada prestasi belajar matematika
siswa siklus I.
e.
Refleksi
Berdasarkan
hasil penelitian pada siklus I diketahui kesan dan pesan yang dirasakan oleh
siswa melalui jurnal siswa. Dari jurnal siswa diperoleh pendapat bahwa
sebagaian besar siswa menyenangi pembelajaran matematika dengan metode permainan
pengukuran. Siswa merasakan pembelajaran yang tidak terlalu serius tetapi tetap
dapat berkonsentransi sehingga dapat menambah wawasan. Saran yang diajukan
untuk pertemuan berikutnya adalah permainan sebaliknya dilakukan di luar kelas
dan soal yang diberikan tidak terlalu banyak dan sulit.
Berdasarkan
hasil penelitian pada siklus I ternyata belum seluruhnya siswa mengikuti
permainan dan pemanfaatan waktu yang digunakan kurang efektif. Upaya yang dapat
guru lakukan adalah dengan merombak kelompok menjadi heterogen dan guru bersifat
lebih tegar agar siswa lebih serius dalam mengikuti pembelajaran. Beberapa
siswa terlihat berkerja sama dengan teman-temannya saat mengerjakan tes. Dalam
hal ini guru perlu memberikan sanksi untuk siswa yang berkerja sama saat
mengerjakan tes. Hal-hal lain yang perlu diperbaiki oleh guru diantaranya
adalah memberikan informasi mengenai tujuan dari permainan, memberikan
penghargaan untuk siswa yang aktif, membimbing siswa dalam diskusi, lebih
teliti dalam memeriksa, membalas dan menyimpulkan hasil dari permainan.
3. Siklus II
a. Perencanaan
Berdasarkan hasil tes prestasi belajar matematika siswa
dan rerfleksi pada siklus I, maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan
untuk meningkatkan aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa dengan
menggunakan metode permainan jual beli. Dengan demikian perencanaan tindakan
untuk siklus II adalah sebagai berikut :
1. Menyusun
rencana pembelajaran.
2. Menyusun
aturan permainan
3. Membuat
soal tes prestasi belajar matematika siswa.
4. Membuat
lembar observasi
5. Mempersiapkan
sumber, alat dan bahan berupa buku paket matematika kelas VI, LKS, kartu
peranan sebagai pedagang dan pembeli serta uang mainan.
6. Mempersiapkan
foto untuk dokumentasi
b. Tindakan
dan observasi
Pertemuan ke keempat dilaksanakan pada hari
senin tanggal 6 september 2010 pukul 07.00-08.20. Sebelum
pelajaran dimulai, guru meminta siswa untuk menceritakan pengalamannya berbelanja
di pasar?. Tanpa disebutkan nama, siswa bergantian maju ke depan kelas untuk
menceritakan pengalamannya. Kemudian guru melakukan Tanya jawab mengenai aktifitas
berbelanja di pasar untuk mengetahui pemahaman siswa tentang cara menghitung
berat suatu benda dan perbandingan berat beberapa buah benda. Siswa terlihat
antusias dalam menjawab setiap soal yang dikemukakan oleh guru. Terlihat dari
siswa yang menunjuk tangan dan saling berebut dalam menjawab. Kemudian guru
memberikan satu contoh. Guru membiarkan siswa mengerjakan contoh tersebut
dengan bantuan buku-buku yang menunjang. Setelah dianggap cukup guru bersama
siswa membahas soal tersebut hingga benar-benar paham mengenai satuan berat,
ton, kwintal, kg, dag, gram, cm, mg.
Pertemuan keempat ditutup dengan menyimpulkan
materi yang telah dipelajari, mengungkapkan gagasan permainan yang akan
dilaksanakan pada pertemuan berikutnya dan memberikan tugas untuk menyiapkan
sumber, bahan dan alat yang akan digunakan dalam permainan jual beli.
Pada pertemuan keempat ini, aktifitas belajar
matematika siswa terlihat aktif dimulai dari mendengarkan penjelasan guru,
mengungkapkan gagasan, mengerjakan soal dan menyimpulkan materi.
Pertemuan ke lima dilaksanakan pada hari selasa
tanggal 14 september 2010 pukul 07.00-08.20. Pertemuan ini adalah
pelaksanaan permainan jual beli. Walaupun dilaksanakan di dalam ruangan siswa
tetap semangat dalam melaksanakan permainan. Sebelum permainan dimulai terlebih
dahulu guru memberikan informasi mengenai tujuan dari permainan kemudian
bersama siswa menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat yang akan digunakan.
Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok satu kelompok terdiri dari 4-5 orang
siswa. Secara berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi peran, satu
orang sebagai penjual, satu orang sebagai pelayan toko dan dua orang sebagai
konsumen kemudian melakukan permainan dengan uang mainan sebagai alat
pembayarannya. Sebagai acuan dalam bermain, siswa diberikan format table dalam
aturan permainan yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Siswa
tampak menghayati peran yang dimainkannya, di sela permainan terdengar siswa
mengungkapkan gagasannya kepada guru “Nanti kalau saya besar saya mau jadi Pedagang,
bu?”.
Setelah permainan usai, siswa bersama
kelompoknya mendiskusikan catatan yang diperoleh selama permainan. Guru dengan
teliti memeriksa hasil dari permainan, memeriksa tabel dan menyesuaikan dengan
peran yang dimainkan. Kemudian guru membahas beberapa catatan yang dibuat oleh
siswa tersebut dan bersama-sama menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada pertemuan kelima ini aktifitas belajar
matematika siswa sudah aktif. Selama permainan berlangsung keadaan kelas
terlihat tertib. Siswa mulai asyik dengan permainannya dengan mengikuti aturan
yang telah ditetapkan.
Pertemuan ke enam pada hari sabtu tanggal 18 september 2010 pukul 08.20-09.40 ini adalah pertemuan
terakhir pada siklus II maka untuk mengetahui prestasi belajar matematika siswa
diadakan tes prestasi belajar matematika yang ke dua.
c. Aktifitas
belajar matematika siswa
Selama pembelajaran berlangsung pada siklus
II, observer melakukan observasi yang dilakukan siswa di kelas. Secara garis
besar jumlah siswa yang melakukan aktifitas pada pertemuan kesatu dapat dilihat
seperti pada tabel 4.4 dibawah ini
Tabel 4.4
Aktivitas Belajar Matematika
No
|
Aktifitas yang diamati
|
Frekuensi
|
Persentase
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
Mengungkapkan gagasan
Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat
Memperhatikan penjelasan guru
Membaca aturan permainan dan buku-buku
Ikut serta permainan
Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain
Berdiskusi
Membuat tabel
Melakukan tes
Mengungkapkan
|
15
18
26
20
27
25
26
26
27
24
|
55,56
66,67
96,30
74,07
100
92,59
96,30
96,30
100
88,89
|
Berdasarkan tabel 4.3 dapat dibuat
grafik sebagai berikut :
Gambar grafik 4.3
Berdasarkan tabel 4.3 dan grafik 4.3 dapat dilihat bahwa
aktifitas belajar matematika siswa menunjukan peningkatan yang memuaskan.
Beberapa aktifitas yang mengalami peningkatan terutama pada aktifitas
mengungkapkan gagasan sebesar 55,56%, menyiapkan tempat, sumber, bahaan dan
alat sebesar 66,67%, membaca aturan permainan dan buku-buku sebesar 74,04% .
Dengan demikian aktifitas belajar matematika siswa yang diamati masuk ke dalam
kategori sedang.
d.
Prestasi Belajar Matematika Siswa
Berdasarkan tes prestasi belajar
matematika siswa pada siklus II diperoleh data prestasi belajar matematika
siswa dengan nilai rata-rata kelas dan persentase jumlah siswa yang mencapaiu
standar ketuntasan belajar seperti pada tabel 4.4.
Tabel 4.4
Hasil Tes Prestasi Belajar
Matematika Siswa pada Siklus II
Siklus II
|
Nilai Rata-rata
Kelas
|
Persentase jumlah siswa
yang mencapai standar ketuntasan belajar
|
Nilai ulangan harian
|
66,11
|
62,96
|
Prestasi belajar
matematika siswa siklus II
|
73,51
|
100
|
Berdasarkan tabel 4.4 dapat dibuat
grafik sebagai berikut :
Gambar grafik 4.4
Berdasarkan
tabel 4.4 dan grafik 4.4 dapat dilihat adanya perubahan nilai rata-rata kelas
dari 66,11 (Siklus I) meningkat menjadi 73,51 (Siklus II) dan persentase jumlah
siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar dari 62,69% (Siklus I) meningkat
menjadi 100% (Siklus II). Peningkatan ini cukup memuaskan karena persentase
jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan balajar sebesar 100% termasuk
kategori istimewa
e. Refleksi
Pesan
dan kesan yang dirasakan oleh siswa diberikan jurnal siswa. Dan jurnal siswa
diperoleh pendapat bahwa sebagian besar siswa menyenangi pembelajaran
matematika dengan metode permainan.
Berdasarkan
hasil penelitian pada siklus II, aktivitas dan prestasi belajar matematika
siswa mengalami peningkatan yang memuaskan dan indikator sudah dapat tercapai.
Dengan demikian, penelitian ini terhenti pada siklus II.
B. Pembahasan
Berdasarkan
data yang didapat dari observasi, berikut adalah grafik aktivitas belajar
matematika siswa pada setiap siklus.
Grafik 4.7
Grafik Aktivitas Belajar Matematika
Siswa pada tiap Siklus
Secara umum aktivitas belajar matematika siswa tiap
siklus mengalami peningkatan. Aktivitas belajar matematika siswa yang masih
rendah pada siklus I antara lain menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 11,11%,
mengungkapkan gagasan sebesar 25,93% dan membaca aturan permainan dan buku-buku
sebesar 29,63% aktivitas-aktivitas tersebut tergolong ke dalam kategori kurang.
Sementara pada siklus II, aktivitas belajar matematika
siswa mengalami peningkatan yang cukup baik yaitu menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar
66,67%, mengungkapkan gagasan sebesar 55,56% dan untuk aktivitas membaca aturan
permainan dan buku-buku mengalami peningkatan yaitu sebesar 74,04% yang
tergolong ke dalam kategori sedang.
Dengan demikian seluruh
aktivitas belajar matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada
siklus I sebesar 69.62 mengalami peningkatan sebesar 3,89 pada siklus II
menjadi 73.51
Selain itu rata-rata kelas diperoleh pula persentase
jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar pada siklus I sebesar
88,88% meningkat menjadi 100% pada
siklus II. Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar ini
kemudian meningkat lagi menjadi 100% yang termasuk dalam kategori Istimewa.
BAB
V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan
hasil penelitian menunjukan bahwa pembalajaran dengan menggunakan metode
permainan di kelas VI SD Negeri
Wangun Jaya, pada pembelajaran Matematika, mendorong siswa melakukan
aktivitas belajar mengajar dengan baik sehingga memacu siswa untuk memperoleh
prestasi belajar yang memuaskan. Dari 10 aktivitas yang diamati, 7 diantaranya
sudah tergolong ke dalam kategori sedang dan 3 diantaranya termasuk ke dalam
kategori kurang. Ketiga aktivitas tersebut naik secara bertahap pada setiap
siklusnya, ketiga aktivitas tersebut adalah menyiapkan tempat, bahan dan alat
sebesar 25,93%, mengungkapkan gagasan sebesar 11,11% dan membaca aturan
permainan dan buku-buku sebesar 29,63% dan masing-masing mengalami peningkatan,
menjadi menyiapkan tempat, bahan dan
alat sebesar 55,56%, mengungkapkan gagasan sebesar 66,67% dan untuk aktivitas
membaca aturan permainan dan buku-buku mengalami peningkatan yaitu sebesar 74,04%.
Berdasarkan
data prestasi belajar matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada
siklus I sebesar 69,62 meningkat menjadi 73,51 pada siklus II. Presentase
jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan juga meningkat pada siklus I
sebesar 88,88% (Kategori Baik), meningkat menjadi 100% (Kategori Istimewa) pada
siklus II.
Dengan
demikian metode permainan dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar
matematika siswa SDN Wangun Jaya
kelas VI Semester satu
Tahun Pelajaran 2013/2014.
Berdasarkan
jurnal siswa diketahui dengan penggunaan metode permainan menjadikan
pembelajaran lebih menyenangkan, belajar tidak terlalu tegang namun tetap
berkonsentrasi. Siswa lebih cepat mengerti konsep Geometri dan pengukuran
dengan menghayati peran yang dimainkan.
B. Saran-saran
1. Metode
permainan cepat digunakan guru sebagai variasi dalam metode pembelajaran
2. Dalam
penggunaannya, sebaiknya guru merencanakannya dengan tujuan yang jelas,
mempersiapkan hal-hal yang akan digunakan dengan maksimal, membantu siswa dalam
melaksanakan permainan dan meminimalkan resiko buruk yang akan terjadi. Dengan
demikian waktu yang digunakan dapat efisien dan permainan yang digunakan dapat
efektif dan bermanfaat.
3. Dalam
penyampaiannya guru harus tegas dan kreatif agar siswa tetap berada dalam
aturan permainan yang ditetapkan dan memperbanyak latihan-latihan.
DAFTAR
PUSTAKA
Arikunto, S. 1998. Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
,dkk. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta
: Bumi Aksara.
Burhan Mustakim dan Ary Astuti. Buku Paket Mata
Pelajaran Matematika Untuk SD Kelas IV. Departemen Pendidikan Nasional.
Djaramah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar.
Jakarta : Rineka Cipta
Madya, Suarsih. 1994. Panduan Penelitian Tindakan.
Yogyakarta : Lembaga Penelitian IKIP - Yogyakarta.
Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta : PT Grafindo.
Sudjana. 2000. Metode dan Teknik Pembelajran
Partisipatif. Bandung : Falah Production
Suherman dan Sukajaya. 1990. Petunjuk Praktis untuk
Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung : Wijaya Kusuma.
LAMPIRAN
Jadwal Kegiatan
PTK
Silabus Kegiatan PTK
RPP Kegiatan PTK
Daftar Nilai Siswa Pra PTK
Daftar Nilai Siswa Siklus 1
Daftar Nilai Siswa Siklus 2
Daftar Nilai Siswa Siklus 3
Daftar Hadir Siswa
Lembaran Observasi/Pengamatan Guru
Foto Kegiatan PTK
semoga menjadi ladang amal
mohon buatka PTK utk jasanya bs nego.
minta filenya gan...
bagaimana cara downloadnya?
Minta filenya ya,,
saya mau filenya gimana cara mendapatkannya, mohon bantuannya min,,,
saya mau filenya dan gimana mendapatkannya, mohon bantuannya